jueves, 15 de diciembre de 2011

Novedades Games Workshop!!

Sangre en las Tierras Yermas

Sangre en las Tierras Yermas es un sistema de campaña para Warhammer que te permite liberar tu ejército contra tus adversarios y forjar tu propio rincón en las Tierras Yermas. Además de ser un sistema de campaña, el libro contiene reglas que pueden utilizarse en cualquier partida de Warhammer, formar enormes escenarios multijugador con nuevos objetos mágicos y hechizos, reglas para batallas subterráneas y una expansión de asedio completa. Sangre en las Tierras Yermas también cuenta la historia de ocho intrépidos aficionados mientras juegan la campaña, entre las que hay informes de batalla, gloriosas galerías de ejército y el informe, turno a turno, de cómo van expandiéndose sus imperios.

Este suplemento de Warhammer de tapa dura, con 96 páginas a todo color, contiene las reglas para llevar a cabo batallas de asedio en Warhammer, batallas subterráneas, nuevos escenarios, objetos mágicos y hechizos Cataclísmicos. También contiene reglas que pueden utilizarse con la expansión Mighty Empires.

Gorgona / Cigor

La Gorgona es una asesina con cabeza de buey, muchas extremidades y una necesidad imperiosa de devorar y destruir todo lo que cogen; cuanta más carne, mejor. Se cree que una vez fue un Minotauro, pero tras años de gula y el consumo de piel corrupta le ha llevado a crecer de manera vertiginosa y experimentar mutaciones extremas. Normalmente, tienen cuatro brazos, dos de ellos acaban en huesos afilados como los de las hachas o cuchillas de carne para cortar mejor a su presa; y dos manos con las que puede atrapar a las víctimas y llevárselas a su boca babeante.

Los Cigors son primos lejanos de los Minotauros, pero han variado enormemente de como eran antes. Mientras que antes miraban el mundo mortal con dos ojos, ahora solo pueden ver los retorcidos Vientos del Caos con uno. Asediados por estas visiones desde su nacimiento, los Cigors están completamente locos. Aunque esta falta de visión puede parecer que les limita, los Dioses del Caos obsequiaron al Cigor con una habilidad mucho más útil: la Visión ultraterrena. Aunque la mayoría de criaturas pueden escapar fácilmente de un tambaleante Cigor, aquellos que tienen poderes mágicos brillan como un rayo en la mente del Cigor, lo que los convierte en presas muy fáciles (y muy sabrosas). Hay pocas cosas que puedan detener a un Cigor cuando ya ha elegido a su objetivo.

Escuerzo alado

Los Escuerzos alados se cuentan entre las criaturas más ancestrales y repugnantes del bosque. Son tan nauseabundos que ni siquiera los estanques de aguas claras reflejan sus rasgos tan grotescos y deformes. Podría considerarse una fusión enfermiza de un sapo, un dragón fangoso y un insecto con múltiples extremidades, y es que el escuerzo alado representa todo lo que hay de vil y desagradable en la naturaleza multiplicado por cien. Pero hay algo tan ultraterrenal en estas bestias que incluso fijar tu mirada en uno de ellos es volverse loco inmediata y permanentemente. Los Chamanes de rebaño, para preservar la demencia de su rebaño, estimulará al Escuerzo alado a que emprenda el vuelo hacia el enemigo, donde terrorífica apariencia causará un gran trastorno. Si sus enemigos no mueren por el horror, el miedo o la locura de esta visión, acabarán descuartizados por las mandíbulas del Escuerzo alado.

Garrapato despachurrador

Los Goblins Nocturnos rara vez están cuerdos, así que no sorprende que inventen el Garrapato despachurrador. Básicamente, se trata de dos Grandes Garrapatos Cavernícolas encadenados, a los que atizan repetidamente hasta que están completamente furiosos, que es cuando los lanzan contra el enemigo. Varios Goblins Nocturnos intentarán dirigir a los Garrapatos despachurradores hacia el enemigo, aunque sus esfuerzos no suelen tener éxito. Sin embargo, cuando esta pesadilla de destrucción contacta con el enemigo, la masacre que causan es realmente espectacular. Extremidades, partes de cuerpo y trozos de armas saltan por los aires, algo con lo que se deleitan los Goblins Nocturnos cercanos.

Mansión Puntacalavera, Guarida del Astromante

En el mundo de Warhammer, hay muchas estructuras extrañas y maravillosas a la vez, y la Mansión Puntacalavera es una de ellas. Alzándose por encima de los cielos, este observatorio astrológico es un elemento central perfecto en un campo de batalla de Warhammer, un excelente objetivo en una partida, y un proyecto de pintura fantástico. Este impresionante elemento de escenografía contiene una gran peana rocosa, sobre la que encontrarás dos edificios desvencijados, un viaducto en ruinas y, por supuesto, el observatorio, y que mide unos 37 cm. Sin embargo, si no te va la magia (astrológicamente hablando, claro), siempre puedes montar una almena en lugar de la cúpula del observatorio.

Como elemento de escenografía jugable, la Mansión Puntacalavera, sería una Mansión encantada excelente o una Torre de hechicería (o ambos, puesto que es suficientemente grande para representar un edificio con diferentes arquitecturas). La torre en sí puede incluso utilizarse como Fulcro Arcano en una batalla de Tormenta de Magia.

NOTA: Como Games Workshop no deja linkear sus fotos podréis encontrar imágenes de los productos en www.games-workshop.com

martes, 13 de diciembre de 2011